Tuesday, November 29, 2011

Implementasi Desain Grafik


Penggunaan desain grafik dunia hiburan dan didunia seni banyak sekali dipakai lihat saja di layar kaca tv anda bnyak sekali film2 kartu yang menggunkan desain grafik dan iklan2 di tv juga menggunkannya. anda Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan.

Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan prinsipprinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan, rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media.

Desain berbasis Image Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan bereaksi terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya. Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media.

Didalam Desain berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image, seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer.

Penerapan Warna pada Desain Grafis

Kali ini kita akan membahas tentang warna di dalam desain grafis tapi tidak berarti efeknya akan berbeda dengan print atau media yang lain, efek dasarnya akan tetap sama.

Merah

Merah adalah warna yang kuat sekaligus hangat. Biasanya di gunakan untuk memberikan efek psikologi ‘panas’ , ‘berani’ , ‘marah’ dan ‘berteriak’. Beberapa studi juga mengindentifikasi merah sebagai warna yang sexy.

Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna merah sebagai aksen karena sifatnya yang kuat. Misalnya, foto hitam putih di berikan aksen warna merah sedikit saja sudah bisa membuat foto tersebut menjadi terlihat berbeda.

Hijau

Hijau adalah warna yang tenang karena biasanya di kaitkan dengan lingkungan dan alam. Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna hijau untuk memberikan kesan segar. Dan dengan mudah kita bisa memberikan nuansa membumi dengan kombinasi warna hijau dan coklat gelap.

Kalau warna merah di atas bisa di ibaratkan sebagai musik rock dengan hentakan keras dan cepat, maka warna hijau bisa di ibaratkan sebagai musik klasik (atau musik-musik meditasi). Maka itu berhati-hatilah memadukan merah dan hijau, karena akan sedikit bermasalah. Atau tambahkan saja kuning sehingga menjadi musik Reggae :P

Biru

Biru adalah warna favorit para pria dan termasuk warna yang ‘dingin’. Kalau di dunia desain, biru sering di sebut “warna corporate” karena hampir semua perusahaan menggunakan warna biru sebagai warna utamanya. Tidak heran memang, karena biru merupakan warna yang termasuk tenang  dan bersifat penyendiri.

Efek lain warna biru adalah sering di anggap sebagai warna yang sedih (langit biru di malam hari?). Biru juga bisa di pakai untuk menurunkan nafsu makan, karena berkonotasi dengan racun. Jadi gunakanlah warna biru untuk mendesain box obat diet.

Kuning

Kuning adalah warna yang ceria, menyenangkan dan menurut saya sedikit ‘melompat-lompat’. Tidak heran warna kuning identik dengan mainan anak-anak. Kuning juga biasanya di gunakan untuk mendapatkan perhatian dari orang yang melihat desain kita.

Karena begitu kuatnya warna kuning ini, seringkali di gunakan untuk mendapatkan perhatian orang. Ingat rambu lalu lintas yang memberikan tanda bahaya? Semua di dominasi warna kuning atau merah (yang masih satu garis keturunan).

Ungu

Ungu adalah warna yang memberikan kesan spiritual, kekayaan dan kebijaksanaan. Saya jadi ingat desain baju penyihir / dukun / sejenisnya di jaman medieval, kebanyakan di dominasi warna ungu. Ungu juga warna yang unik karena sangat jarang kita lihat di alam.

Dengan menggunakan warna ungu kita bisa memberikan kesan unik pada desain kita, baik kita menggunakan secara dominan atau hanya sebagai aksen saja. Kelemahannya adalah sangat susah di padukan dengan warna lain, kita harus ekstra memikirkan warna yang cocok bersanding dengan warna ungu.

Coklat

Coklat adalah warna bumi, memberikan kesan hangat, nyaman dan aman. Namun selain itu, coklat juga memberikan kesan ‘sophisticated’ karena dekat dengan warna emas. Bisa di bayangkan kesan ‘mahal’ desain dengan kombinasi warna hitam dan coklat muda.

Dan tidak lupa, coklat juga bisa memberikan nuansa ‘dapat di andalkan’ dan ‘kuat’. Saya membayangkan warna coklat bisa di gunakan di firma hukum sebagai warna utama perusahaan mereka.

Oranye

Oranye adalah hasil peleburan merah dan kuning, sehingga efek yang di hasilkan masih tetap sama, yaitu ‘kuat’ dan ‘hangat’. Warna ini sering di gunakan pada tombol website yang penting, seperti ‘buy now’ , ‘register now’ dan lainnya yang sejenis, istilahnya adalah ‘call to action’ button.

Dari sisi psikologis sebenarnya warna oranye memberikan kesan tidak nyaman, dan sedikit gaduh. Mungkin karena sebab itulah warna ini paling banyak di pakai untuk menarik perhatian orang.

Merah Muda

Merah muda adalah warna yang feminin, kalau menggunakan warna ini pasti kamu berurusan dengan sesuatu yang bersifat kewanitaan. Efek cinta romantis juga bisa timbul dari warna merah muda ini, agak sedikit berbeda dengan warna merah yang lebih menggambarkan ‘gairah yang berani’.

Tetapi banyak juga desainer yang berani menggunakan warna merah muda ini dengan terang-terangan. Misalnya dengan kombinasi hitam dan merah muda sebuah desain bisa menjadi terlihat unik.

Putih

Putih adalah warna yang murni, tidak ada campuran apapun. Makanya sering di anggap sebagai warna yang menimbulkan efek suci dan bersih. Ketika kita ingin membuat desain yang simple dan minimalis, menggunakan warna putih adalah langkah yang tepat (walaupun bukan cara satu-satunya).

Hitam

Hitam adalah warna yang gelap, suram, menakutkan tetapi elegan. Saya merasa elemen apapun jika di taruh di atas background hitam akan terasa lebih bagus (misalnya, pada waktu menampilkan foto, portfolio atau produk). Tapi tidak selalu efektif di dalam kasus tipografi.
jaKomdi intinya kombinasi warna yang tepat dapat memberikan karakter dan vibrasi pada suatu desain. Warna juga bisa di gunakan untuk mendapatkan perhatian orang yang melihat desain kita dan pada akhirnya mengerti pesan yang kita sampaikan melalui visual secara keseluruhan.

Desain Pemodelan Grafik

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Berikut merupakan cara-cara membuat desan pemodelan grafik :

1. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual.

2. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

3. Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
a. Field Rendering, digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan oleh gerakan cepat dari suatu objek dalam rendering video.
b. Shader, adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effects tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

4. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

5. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Sunday, April 10, 2011

Sorry - Netral

sekarang cinta bukanlah

sahabat bagiku

sekarang kita berdua 

telah jadi musuh

kata sayang sepertinya

juga telah hilang

mereka pergi, angkat kaki

jauh dari sini

reff: sorry, kita tak sejalan

sepertinya kita tak sepaham

sorry, sorry

sekarang aku berkawan

dng kesepian

sekarang kita berdua 

sependeritaan

belajar mengenal cinta

arti kata sayang

semoga esok lebih baik

dari hari ini

repeat reff




Lirik Lagu Netral – Sorry dipersembahkan oleh Lirik Lagu Indonesia Terbaru

Wednesday, February 16, 2011

Memperkenalkan fitur baru untuk Wikipedia

Anggota Kelompok :
Andi Muhamad Yusup ( 55409084 )
Bintang febryan B.S.M ( 52409801 )


Pendahuluan
Wikipedia adalah ensiklopedia berbasis web gratis.Wikipedia tersedia di lebih dari 250 bahasa menawarkan lebih dari 10 juta artikel untuk beberapa bahasa, Wikipedia tidak hanya sebuah ensiklopedia bebas.
Pengenalan fitur-fitur teknis yang baru untuk Wikipedia ternyata menjadi sebuah proses sosio-teknis yang rumit,baik pelaksanaan teknis dan pengembangan isi. Wikipedia dilakukan dalam proyek-proyek bebas dan terbuka yang menawarkan baik perubahan lengkap,pengembangan teknis dan aspek sosial dapat dilacak dan dianalisis.
Untuk selanjutnya pada bagian 2 menawarkan gambaran singkat proses ilmu web, sebelum menggunakannya untuk menggambarkan pengenalan fitur baru Wikipedia dalam empat studi kasus:
  • Kategori Sistem
  • Parser Fungsi
  • Proyek MediaWiki Semantic
  • Prospek dan Kesimpulan
Web Ilmu Proses
Web ilmu proses adalah sebuah model untuk menggambarkan evolusi/peningkatan/perubahan dari web dan sistem di web. Dalam rangka menyelesaikan masalah, insinyur kreatif datang dengan ide-ide baru . Karena web adalah inheren(berhubungan erat) dengan infrastruktur sosio-teknis pelaksanaan ide tentu akan melibatkan sosial SVN 1 MediaWiki's yang dapat diakses di http://svn.wikmedia.org . Subversion, atau dikenal juga dengan nama svn / SVN, adalah suatu perangkat lunak sumber terbuka pengontrol versi yang dapat mengatur proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan oleh suatu kelompok pemrogram yang terpisah menjadi runut dan teratur.
Jadi jika dilakukan dengan baik, penerapan sosio-teknis dapat menyelesaikan masalah asli pada tingkat mikro(kecil) .Namun karena ukuran dan kompleksitas web, solusi akan memiliki implikasi tak terduga pada tingkat makro. Jadi harus dianalisa dalam rangka untuk mengidentifikasi isu-isu baru (situasi yaitu yang tidak sesuai dengan nilai-nilai tertentu) sehingga memulai proses ilmu web baru.
Kategori Sistem
Setelah pertumbuhan awal dari Wikipedia, fitur untuk meningkatkan,mengeksplorasi dan konten navigasi menjadi perlu. Awal versi dari perangkat lunak MediaWiki yang ditawarkan pada dasarnya hanya secara manual menciptakan link, fitur backlink, dan pencarian teks lengkap untuk menemukan isi ensiklopedia. Dari beberapa fitur tersebut yaitu :

  • Wiki fitur backlink

Adalah fiur wiki yang menampilkan semua halaman yang memiliki pranala ke halaman khusus dan digunakan untuk mengimplementasikan sistem penandaan belum sempurna,yaitu untuk membuat link ke sebuah halaman misalkan seperti "topik terkait:Yunani"pada semua halaman yang membahas topik terkait yang berhubungan dengan kata Yunani, daftar backlink di halaman akan menjadi daftar topik pada semua halaman.

Pendekatan ini memiliki sejumlah kelemahan yaitu link ke halaman topik akan berperilaku seperti link lain ( tampilan yaitu dalam teks ), halaman terkait itu sendiri akan berperilaku seperti artikel normal (yaitu itu akan menjadi halaman normal atau membukan halaman baru lagi), dan normal artikel seperti "Yunani" tidak dapat digunakan sebagai halaman kategori ( karena seluruh link normal juga akan muncul dalam daftar, misalkan untuk kategori : Albania , akan berada di daftar halaman dan akan menghubungkan ke Yunani, karena akan link ke sana )

Meskipun ini adalah prosedur biasa dalam wiki, Wikipedia sering menghindari keanehan wiki-spesifik seperti, misalnya penghilangan sintaks unta-kasus yang mendukung link gratis .

Kategori sistem diperkenalkan dengan MediaWiki pada tahun 2004 dalam rangka untuk mengatasi masalah tersebut. Setiap artikel bisa dimasukkan ke dalam sembarang jumlah kategori yang diidentifikasi dan dipilih secara bebas. contoh misalkan menambahkan halaman ke kategori "Yunani" dilakukan dengan menambahkan [[Kategori: Yunani]] untuk halaman. Kategori link sendiri tidak ditampilkan dalam teks artikel (tapi lebih pada elemen-elemen visual yang terpisah pada rendering sebuah halaman).

Halaman kategori adalah halaman sendiri yang berada di ruang nama kategori baru, sehingga memisahkan dari ruang artikel. Halaman kategori diprogram sedemikian rupa untuk menampilkan daftar semua halaman yang dikategorikan.

Kategori sistem ini diaktifkan di semua edisi bahasa . Pada kebanyakan bahasa dengan cepat diterapkan dan mengkategorikan sebagian besar halaman yang sudah ada. yaitu bagaimana mengatur kategori sendiri, yang dimana akan mengarah pada fitur-fitur baru lebih lanjut seperti ekstensi kategori pohon(kategori utama), yang membuat pohon subkategori pada halaman kategori .

Pembatasan penggunaan kategori diperkenalkan dan ditegakkan semata-mata oleh masyarakat dan dengan usaha manual. Di Wikipedia Jerman, masyarakat memutuskan moratorium(penundaan) pada penggunaan kategori .Kemudian kekuasaan untuk mengembangkan, mengaktifkan dan menonaktifkan fitur baru pada dasarnya dengan pengembang perangkat lunak.

Parser Fungsi

Yaitu semacam template yang memberikan nilai sesuai dengan paling sedikit satu parameter tak bernama, yang dipisahkan dari nama fungsi menggunakan tanda titik dua ":"; seperti template biasa, fungsi ini mungkin memiliki beberapa parameter, masing-masing diawali dengan garis tegak "|". Sintaks dapat ditulis dengan atau tanpa tanda pagar "#" di awalnya.

{{namafungsi: argumen 1 | argumen 2 | argumen 3...}}

Template digunakan untuk memasukkan teks halaman lain .
Hal ini memungkinkan untuk konsistensi yang lebih tinggi dalam wiki, karena beberapa elemen akan harus ditulis satu kali dan digunakan kembali dalam beberapa artikel. Template juga dapat fitur parameter,yaitu panggilan template parametrized akan memasukkan nilai-nilai parameter dalam menggantikan teks .

Template banyak digunakan di Wikipedia, misalnya Wikipedia bahasa Inggris menawarkan lebih dari 200.000 template. fitur template dan CSS mereka bisa membuat teks wiki bersyarat, yaitu teks yang ditampilkan akan memiliki nilai tertentu pada template parameter. Yang terakhir dilakukan oleh Tim Starling, pada bulan April 2006 mengumumkan peluncuran fungsi parser, yaitu teks wiki yang memanggil fungsi yang diimplementasikan dalam perangkat lunak .

Pada awalnya teks, hanya kondisional dan perhitungan matematis sederhana ,
tapi ini sudah meningkat kemungkinan untuk editor wiki. Dengan waktu lebih lanjut fungsi parser diperkenalkan, akhirnya mengarah ke kerangka yang memungkinkan penulisan sederhana fungsi ekstensi untuk menambah sewenang-wenang fungsionalitas, seperti misalnya geo - coding layanan atau widget.

Perangkat lunak MediaWiki lebih memperluas kemungkinan untuk mengaktifkan dipersonalisasi untuk login pengguna. Dalam wiki, pengguna dapat menambah Javascript baru dan perintah CSS yang akan dimasukkan dalam halaman HTML . Beberapa pengguna menawarkan cuplikan Javascript yang dapat diintegrasikan ke dalam ekstensi Javascript . Kerangka ini memungkinkan untuk mengadaptasi dari Wikipedia pengalaman individu, misalnya dengan menambahkan lebih kuat editor, atau dengan menyembunyikan bagian dari output halaman.
Topik berulang di antara para pengembang dan pengguna aktif telah menjadi konversi teks wiki atau dibuat output HTML ke PDF. Awal upaya tersebut sebagian besar didasarkan pada pekerjaan manual (seperti WikiReader proyek), yang melibatkan OpenOffice template dan output PDF. Ini memicu beberapa proyek perangkat lunak yang menerapkan Medawiki untuk converter PDF atau dengan cara yang berbeda yaitu untuk membuat lebih visual lebih menarik pada artikel Wikipedia yang ingin cetak.

Pada tahun 2008, Wikimedia Foundation mengumumkan kemitraan dengan PediaPress GmbH, dimana mitra komersial akan menciptakan dan memelihara perangkat lunak untuk membuat output. Hal ini menunjukkan bahwa modul juga dikembangkan diluar komunitas Open Source pengembang,sehingga MediaWiki dapat menjadi terintegrasi ke dalam Wikipedia.

Proyek MediaWiki Semantic

Proyek MediaWiki Semantic memungkinkan untuk menambahkan data terstruktur untuk wiki halaman dan mengeksploitasi baik di dalam wiki melalui query dan browsing, dan di luar wiki dengan menggunakan ekspor RDF struktur anotasi.

Template sekarang dapat membuat layout yang konsisten untuk halaman negara,
misalnya menampilkan kotak info ibukota. Dalam Semantik MediaWiki, template juga dapat menjaga anotasi, sehingga dengan memindahkan anotasi tambahan sintaks dari artikel ke template yaitu dapat menggeser beban dari Wikipedia editor biasa untuk orang-orang yang nyaman dengan mengedit sintaks template yang sudah agak rumit. Catatan : bahwa ini bukan teknis ditegakkan trade-off: anotasi dapat berupa dalam pasal atau dalam template. Terserah masyarakat untuk memilih dan menegakkan link dijelaskan bagaimana harus digunakan.

Simak
Baca secara fonetik
Pendekatan alternatif untuk mengekstrak data dari Wikipedia yang ditawarkan oleh proyek DBpedia . DBpedia ekstrak data template, tidak mengubah komponen teknis Wikipedia sama sekali. Sebaliknya ia menciptakan insentif yang kuat untuk standardisasi dan mengendalikan penggunaan template dengan pengawasan banyak lagi. Dengan DBpedia menjadi lebih sukses dan dapat mengakibatkan tekanan lebih untuk mengubah cara template yang digunakan dalam rangka mencapai ekstraksi informasi yang lebih baik , sehingga mendorong perubahan yang lebih kuat dalam aspek sosial dari pada perubahan teknis . MediaWiki ini tidak ada lagi trade-off,karena lebih besar teknis perubahan dengan menerapkan Semantic MediaWiki di Wikipedia.

Prospek dan Kesimpulan

Karena alam terbuka dan data yang melimpah dan tersedia secara bebas tentang proyek dan sejarahnya, Wikipedia sering digunakan sebagai
objek studi. Namun, baik penelitian yang dilakukan dan contoh-contoh dari implementasi fitur menunjukkan bahwa lebih kompleks interaksi kemajuan teknis dan adaptasi sosial dipahami, teknologi yang lebih mungkin baru dapat berhasil diperkenalkan ke Wikipedia.

Survei dalam makalah ini menunjukkan contoh berikut  pelajaran:

  • Kurangnya beberapa fitur teknis yang dapat menyebabkan penyalahgunaan fitur yang ada lainnya dalam rangka untuk mensimulasikan yang diinginkan fungsi (sebagaimana dicontohkan dengan menggunakan backlink untuk kategori).

  • praktek penggunaan umum dari masyarakat mungkin memerlukan perubahan dalam platform teknis dalam rangka memenuhi teknis kendala tanpa mengubah praktek masyarakat terlalu banyak (seperti yang terlihat untuk fungsi-fungsi parser).

  • Dalam sistem sosio-teknis, ketidaksempurnaan dalam mendasari platform teknis dapat dikompensasi oleh masyarakat

  • Sebuah desain priori fitur baru tidak hanya harus memperhatikan dan mengatasi tantangan teknis, tetapi juga mempertimbangkan kemungkinan implikasi sosial.saat ini,rencana untuk pelaksanaan Semantic MediaWiki di Wikipedia secara terbuka membahas alternatif yang berbeda dengan masyarakat, dan biarkan mereka memutuskan implementasi aktual. Makalah ini berpendapat bahwa Wikipedia dapat digunakan untuk mengevaluasi dan ilmu web dapat memvalidasi model proses yang diusulkan. Kami telah menggunakan kekuatan deskriptif model untuk kedua analisis aposteriori dan apriori desain fitur baru untuk Wikipedia.

Tuesday, February 15, 2011

Securing Cyberspace: Realigning Economic Incentives in the ICT Value Net

Anggota Kelompok :
Andi Muhamad Yusup ( 55409084 )
Bintang febryan B.S.M ( 52409801 )


Securing Cyberspace: Realigning Economic Incentives in the ICT Value Net
Cyberspace yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan tidak nyata). Walaupun dilakukan secara virtual, kita dapat merasa seolah-olah ada di tempat tersebut dan melakukan hal-hal yang dilakukan secara nyata, misalnya bertransaksi, berdiskusi dan banyak lagi
Cyberspace adalah sebuah dunia komunikasi berbasis komputer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan tidak nyata) tidak ada lagi batas ruang dan waktu. Padahal ruang dan waktu seringkali dijadikan acuan hukum.
Kita saat ini berada dalam sebuah fase cyber di zaman ini. Dimana hampir semua kegiatan di seluruh dunia menggunakan cyber sources dalam mencapai tujuannya. Komputer, jaringan internet, telepon genggam dengan fasilitas transfer data GPRS atau layanan pesan singkat (SMS) menjadi sesuatu yang sangat akrab dalam keseharian kita. Beberapa aktifitas yang dulunya dilakukan secara manual maupun dengan alat yang lebih sederhana, sekarang bisa dilakukan hanya dengan memencet tombol di keyboard komputer. Mudah sekali. Dunia menjadi sebuah global village. Dari sisi positif, manusia dapat berhubungan langsung dengan banyak sumber informasi, searching ilmu pengetahuan mutakhir atau data yang urgent sekali. Tapi sisi negatifnya, dengan komputer juga manusia bisa terjebak dalam selera yang sia-sia melalui games, junk e-mail maupun cyber porn.
Di dunia maya kita dapat melakukan beberapa kegiatan yang mirip dengan kegiatan di dunia nyata (real space). Kita dapat melakukan perniagaan (commerce) atau sekedar untuk sosialisasi.
Dunia maya ini juga memiliki aturan yang didefinisikan bersama. Aturan ini ada yang sama dan ada yang berbeda dengan aturan yang ada di dunia nyata dikarenakan hukum-hukum ilmiah seperti fisika tidak berlaku di dunia maya.
Aturan lain sopan santun dan etika berbicara (menulis), meskipun kadang-kadang disertai dengan implementasi yang berbeda yang harus didefinisikan besama adalah hal keamanan.
Aturan di dunia virtual (Internet) dapat dibuat. Pada intinya pengaturan dapat dilakukan dengan mendisain arsitektur code yang dapat diatur.
Pengamanan di dunia virtual dapat menggunakan teknologi kriptografi untuk mengamankan sistem kita. Namun pengamanan secara teknis ini sifatnya hanya mempersulit orang yang jahat. Kunci dapat dirusak, enkripsi dapat dipecahkan. Keamanan secara teknis harus disertai dengan social pressure.
Peran Strategis ICT
Kecepatan dan arah inovasi informasi dan komunikasi (ICT) dan perubahan organisasi secara bersamaan tidak diragukan lagi ditentukan oleh kemajuan ekonomi-ekonomi dunia, terutama di Amerika Utara dan Eropa . Namun demikian, seperti penyediaan sumber daya ICT untuk komunitas (Reilly dan Gomez, 2001; Madon, 2005), dan seperti kebudayaan nasional (Sahay, 1998) atau politik global (Ciborra, 2005). aliran penelitian sistem informasi di negara-negara berkembang (ISDC), sifat keprihatinan penelitian dan perdebatan yang masih berlangsung adalah kurang dipahami di luar lingkaran spesialis. menganggap inovasi sitem informasi dalam hal mentransfer ICT dan praktek organisasi dari ekonomi mereka maju dan beradaptasi dengan konteks tertentu negara-negara berkembang. Sisten informasi inovasi sebagai proses tertanam dalam kondisi lokal sebuah negara berkembang. Inovasi system informasi sebagai intervensi transformatif dan asosiasi dengan aspirasi dan kebijakan untuk pembangunan sosial-ekonomi.
Argumen tentang pentingnya ICT strategis bagi daya saing organisasi bisnis (Porter dan Millar, 1984; Scott Morton, 1991) telah bergema dalam literatur ISDC (La Rovere, 1996; Jarvenpaa dan Leidner, 1998; Goonatilake et al, 2000. ; La Rovere dan Pereira, 2000; Munkvold dan Tundui, 2005). Studi pemantauan difusi e-commerce dan model bisnis baru di DC memiliki paralel yang pada umumnya studi IS (Tigre, 2003; Kraemer et al., 2006). Selalu berdebat untuk studi seperti pentingnya ICT untuk bisnis yang kompetitif di pasar global dan titik keluar tertentu diperlukan upaya untuk mengatasi kekurangan dari konteks bisnis lokal untuk mengeksploitasi potensi strategis TIK. Namun demikian, penelitian tentang ICT dan daya saing bisnis perusahaan merupakan bagian yang relatif kecil perhatian yang lebih luas dari sastra ISDC dengan kepentingan strategis ICT - kontribusi yang berarti potensinya untuk keuntungan jangka panjang yang besar. Potensi strategis IS inovasi di DC cenderung untuk dibahas dalam hal makro-sosial transformatif (Cecchini dan Scott, 2003; Ngwenyama et al., 2006). Dua bidang sastra tersebut dibedakan: yang pertama berkaitan dengan ICT sebagai sumber daya strategis bagi pertumbuhan ekonomi, dan yang kedua dengan cara ICT dapat berkontribusi terhadap peningkatan pelayanan sosial dan institusi, seperti layanan kesehatan dan pemerintahan negara . Alasan untuk peran ICT dalam pertumbuhan ekonomi yang telah diajukan oleh beberapa lembaga internasional, lihat misalnya Bank Dunia (1999), UNDP (2001) dan Kirkman et al. (2002). Beberapa penelitian telah berusaha untuk menguatkan argumen pada signifikansi ekonomi ICT untuk pengembangan (Ngwenyama et al., 2006; Mbarika et al, 2007.). Hal ini berusaha untuk mengatasi keprihatinan skeptis, yang cenderung menunjukkan kebutuhan mendesak bagi negara-negara miskin untuk menyediakan kebutuhan dasar kehidupan sebagian besar penduduk mereka, mengurangi kemiskinan ekstrim, dan melawan penyakit-penyakit endemis dan buta huruf. Skeptis mempertanyakan efektivitas pembangunan nasional dan inisiatif kebijakan internasional bahwa sumber daya langsung untuk menjembatani kesenjangan digital, dengan alasan bahwa ini adalah tidak mungkin untuk mencapai efek pertumbuhan ekonomi karena tidak ada kemampuan manusia, atau kondisi ekonomi untuk digunakan mereka (Warschauer, 2003; Wade, 2004).
ICT dan pengembangan
Banyak ISDC penelitian telah didasarkan pada peran perkembangan potensi dan berasal dari persepsi teoretis dari perintah dunia diinginkan, seperti teori Sen kemampuan (Madon, 2004) atau model konseptual dari transformasi diasumsikan terjadi di dunia kontemporer yang mengharuskan ICT infrastruktur, seperti Castells 'ide-ide dari masyarakat dan ekonomi sebagai jaringan (Braa et al., 2004). Tapi pembangunan adalah gagasan kontroversial, dikenakan perdebatan teoritis panjang, dan kebijakan pembangunan dan tindakan yang dilibatkan dengan konflik kepentingan dan hubungan kekuasaan yang membentuk politik global dan nasional kontemporer. Memang, kebijakan badan-badan internasional 'untuk pertumbuhan ekonomi dan perubahan kelembagaan secara luas dan sangat diperdebatkan di negara-negara berkembang.
Singkatnya, ISDC telah banyak memberikan kontribusi dengan terlibat dengan penelitian yang sedang berlangsung dan perdebatan dalam studi ekonomi politik internasional dan ekonomi kelembagaan. Untuk itu, penelitian empiris ISDC perlu menghubungkan studi IS inovasi dengan alasan sosial-ekonomi tertentu dan kebijakan pembangunan yang memberikan justifikasi yang mendasari dan target.
Garis besar
  • Cepat dan pengenalan kotor untuk malwar
  • Ekonomi perspektif tentang malware
  • Dipilih temuan empiris: Insentif dari ISP
  • Kesimpulan: Insentif struktur dan eksternalitas sekitar malware
Malware adalah program komputer yang diciptakan dengan maksud dan tujuan utama mencari kelemahan software. Umumnya Malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating sistem.
Contoh dari malware adalah Virus, Worm, Wabbit, Keylogger, Browser Hijacker, Trojan Horse, Spyware, Backdoor, Dialer, Exploit dan rootkit
Virus
Inilah istilah yang sering dipakai untuk seluruh jenis perangkat lunak yang mengganggu computer. Bisa jadi karena inilah tipe malware pertama yang muncul.
Virus bisa bersarang di banyak tipe file. Tapi boleh dibilang, target utama virus adalah file yang bisa dijalankan seperti EXE, COM dan VBS, yang menjadi bagian dari suatu perangkat lunak. Boot sector juga sering dijadikan sasaran virus untuk bersarang. Beberapa file dokumen juga bisa dijadikan sarang oleh virus.Penyebaran ke komputer lain dilakukan dengan bantuan pengguna komputer. Saat file yang terinfeksi dijalankan di komputer lain, kemungkinan besar komputer lain itu akan terinfeksi pula. Virus mencari file lain yang bisa diserangnya dan kemudian bersarang di sana.Bisa juga virus menyebar melalui jaringan peer-to-peer yang sudah tak asing digunakan orang untuk berbagi file.
Worm
Worm alias cacing, begitu sebutannya. Kalau virus bersarang pada suatu program atau dokumen, cacing-cacing ini tidak demikan. Cacing adalah sebuah program yang berdiri sendiri dan tidak membutuhkan sarang untuk menyebarkan diri.
Wabbit
Istilah ini mungkin asing, tapi memang ada malware tipe ini. Seperti worm, wabbit tidak membutuhkan suatu program dan dokumen untuk bersarang.Tetapi berbeda dengan worm yang menyebarkan diri ke komputer lain menggunakan jaringan, wabbit menggandakan diri secara terus-menerus didalam sebuah komputer lokal dan hasil penggandaan itu akan menggerogoti sistem.
Browser Hijacker
Browser hijacker mengarahkan browser yang seharusnya menampilkan situs yang sesuai dengan alamat yang dimasukkan ke situs lain.
Dialer
Jenis malware Dialer merugikan kita dari sisi ekonomi. Malware ini memasukkan fungsi otomatis untuk koneksi internet, bahkan secara diam-diam program dapat aktif sendiri. efeknya adalah tagihan koneksi internet Anda mendadak membengkak.
Trojan House
Kuda Troya adalah malware yang seolah-olah merupakan program yang berguna, menghibur dan menyelamatkan, padahal di balik itu, ia merusak. Kuda ini bisa ditunggangi oleh malware lain seperti seperti virus, worm, spyware. Kuda Troya dapat digunakan untuk menyebarkan atau mengaktifkan mereka.
Spyware
Spyware adalah perangkat lunak yang mengumpulkan dan mengirim informasi tentang pengguna komputer tanpa diketahui oleh si pengguna itu. Informasinya bisa yang tidak terlampau berbahaya seperti pola berkomputer, terutama berinternet, seseorang sampai yang berbahaya seperti nomor kartu kredit, PIN untuk perbankan elektronik (e-banking) dan password suatu account.
Backdoor
Sesuai namanya, ini ibarat lewat jalan pintas melalui pintu belakang.
Dengan melanggar prosedur, malware berusaha masuk ke dalam sistem untuk mengakses sumber daya serta file. Berdasarkan cara bekerja dan perilaku penyebarannya, backdoor dibagi menjadi 2 grup. Grup pertama mirip dengan Kuda Troya. Mereka secara manual dimasukkan ke dalam suatu file program pada perangkat lunak dan kemudian ketika perangkat lunak itu diinstall, mereka menyebar. Grup yang kedua mirip dengan worm. Backdoor dalam grup ini dijalankan sebagai bagian dari proses boot. Ratware adalah sebutan untuk backdoor yang mengubah komputer menjadi zombie yang mengirim spam. Backdoor lain mampu mengacaukan lalu lintas jaringan, melakukan brute force untuk meng-crack password dan enkripsi., dan mendistribusikan serangan distributed denial of service.
Evolusi malware
Sumber: GOVCERT.
 









 
Evolusi malware
 









Evolusi malware
 









Perlu untuk pendekatan ekonomi :
  • Realisasi bahwa keamanan informasi adalah suatu ekonomi masalah (dan bukan hanya teknis, hukum dan perilaku satu)
  • Ekonomi keputusan yang efektif dibentuk oleh insentif pemain untuk mengatasi masalah keamanan
  • Misaligned insentif dapat menyebabkan ketidaksesuaian antara sosial dan pribadi manfaat keamanan
  • Konsekwensinya, biaya perilaku tidak aman dialihkan untuk pemain lain dan / atau masyarakat pada umumnya: keamanan eksternalitas.
Internet Service Provider (ISP) adalah perusahaan penyedia jasa pelayanan internet. Peran ISP adalah menghubungkan kita dengan jaringan internet internasional. Jenis layanan yang disediakan oleh setiap ISP kepada setiap pelanggan berbeda-beda
  • Banyak ISP meningkatkan anti-malware mereka
  • Menawarkan "bebas" jasa keamanan
  • Mengkarantina mesin yang terinfeksi
  • Menghubungi pelanggan
  • Mengelola penyalahgunaan pemberitahuan
  • Memblokir port 25
  • Kunci insentif
  • Biaya pengembangan infrastruktur
  • Biaya pemeliharaan timbal balik
  • Biaya langkah-langkah keamanan
Kesimpulan :
Eksternalitas
  • Misalnya, bank kompensasi kerugian pelanggan dan mereka dapat mengatur
  • Jika ya, maka pasar akan memutuskan "tingkat optimal ketidakamanan"
  • Counter-intuitif: kerusakan mungkin tinggi,Namun menguranginya luar ini "tingkat optimal" mungkin membahayakan bahkan lebih
  • Desentralisasi pengambilan keputusan sering menghasilkan benar insentif bagi pelaku pasar dan penyimpangan daritingkat keamanan yang diinginkan sering memicu yang sesuaiumpan balik
  • Secara sederhana, pelaku pasar menderita konsekuensi perilaku tidak aman
  • Namun, dalam banyak contoh yang dihasilkan insentif lemah, terlalu lambat, atau dampak bersih yang tidak diketahui
  • Perlu untuk menggali potensi tindakan kolektif untuk menyetel kembaliinsentif sekitar keamanan informasi(industri pengaturan-diri, co-peraturan, pemerintah intervensi)
    Michel van Eeten*
    Johannes M. Bauer**
    * Faculty of Technology, Policy and Management, Delft University of Technology
    ** Quello Center for Telecommunication Management & Law, Michigan State University