Tuesday, October 9, 2012

Teori Pengantar Bisnis Informatika

      Perkembangan teknologi dan informasi saat ini menyebabkan perubahan pada budaya kita sehari-hari. Dewasa ini media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.
berbicara mengenai bisnis, pasti kita membicarakan mengenai untung atau rugi. Bisnis dan Informatika memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padukan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Aspek – Aspek Bisnis
• Keuntungan individu dan kelompok
• Penciptaan Nilai
• Penciptaan Barang dan Jasa
• Keuntungan melalui Transaksi

Fungsi Bisnis
• Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
• Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)

      Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

- Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

- Di perusahaan dagang,
seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

- Di bidang perbankan, 
salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Sumber: http://ekobudiarso33.wordpress.com/2011/10/20/pengantar-bisnis-informatika/ , http://nd4hqiut3.blogspot.com/2010/11/pengantar-bisnis-informatika.html 

Tuesday, July 3, 2012

Analisa Game "Total War: Shogun 2 -- Fall of The Samurai"


 Shogun 2 : Total War merupakan seri game Total War terbaru yang rilis di tahun 2011, dimana gameini bersetting di era Perang Saudara di Jepang pada abad ke-16. Secara keseluruhan, game ini bergenre Turn-Based Strategy pada umumnya (Single Player Mode) dan juga memiliki karakteristikReal-Time Strategy pada beberapa bagian dalam game (pada Single Player Mode dan Multi Player Mode). Game ini dirilis oleh perusahan SEGA dan dikembangkan oleh Creative Assembly, dan merupakan perkembangan daripada game Shogun : Total War sebelumnya, baik di bidang gameplay maupun di aspek grafisnya yang dahulu menggunakan grafis semi-3D dan sekarang menggunakan grafis full 3D to reality. Banyak perkembangan yang dirasakan dalam game ini, beberapa diantaranya adalah kondisi riil dalam penentuan taktik tiap klan yang dimainkan, kedekatan dengan dunia nyata terhadap taktik perang yang digunakan, dan kondisi perang dalam game yang terasa cukup riil dibandingkan seri terdahulunya.



Nilai Realitas Virtual

Terdapat banyak aspek dalam game ini yang dapat dikatakan memiliki “pendekatan” yang cukup besar dengan kondisi asli pada dunia nyata, sehingga dapat dinilai seberapa besar realitas virtualyang ada dalam game Shogun 2 : Total War ini. Berikut adalah beberapa contohnya:

-          Realitas fakta

Game ini menggunakan fakta sejarah Negara Jepang di abad ke-16 sebagai dasarnya, seperti nama-nama klan yang dapat dimainkan, peta Jepang pada saat itu, daerah awal kekuasaan klan tersebut, nama-nama jenderal yang ada dalam tiap-tiap klan, dan juga termasuk sifat-sifat tiap jenderal yang sudah dibuat dan dibentuk berdasarkan fakta sejarah yang ada. Selanjutnya, keadaan terrain atau lokasi peperangan dalam game berbentuk 3D dan disesuaikan dengan kondisi riil dimana lokasi tersebut berada di dunia nyata (di Jepang pada era ke-16).



-          Proses Sebab-Akibat

Sifat realitas virtual yang satu ini cukup terasa pada saat game ini dimainkan. Sebagai contoh, pada Single Player Mode, apabila kita mencoba untuk menyerang suatu daerah musuh, maka musuh yang merupakan AI komputer akan dapat mengambil tindakan yang sesuai dengan keadaan yang ada, dimana lawan dapat memutuskan untuk meninggalkan daerah tersebut dan langsung menyerah kepada pemain apabila dirasa sumber daya manusia tidak cukup untuk membela daerah tersebut, atau bahkan dapat memilih untuk bertahan dan berperang dengan pemain bila perlu (di sini, game akan beralih ke setting perang 3D). Contoh yang lain, apabila pemimpin suatu klan meninggal atau mati di medan perang, maka secara otomatis akan diangkat pemimpin baru klan yang berasal dari garis keturunan asli daripada pemimpin klan terdahulu, atau game akan langsung berakhir apabila tidak terdapat penerus daripada pemimpin klan sama sekali. Selain itu, AI komputer pun dapat memilih untuk menyerang daerah yang kita miliki apabila lawan merasa dirinya sudah tertekan, atau lawan merasa klan pemain sudah melemah berdasarkan informasi-informasi yang ada (informasi langsung atau informasi yang didapatkan dari mata-mata lawan). Persekutuan antarklan juga sangat berpengaruh, dimana persekutan antarklan tersebut dapat pecah apabila terjadi perseteruan, bahkan hingga terjadi peperangan apabila terjadi invasi dari suatu klan dalam persekutuan yang dapat memecah persekutuan tersebut.


-          Random Event

Banyak kondisi-kondisi atau kejadian-kejadian yang bersifat random dalam permainan ini. Kebanyakan random events ini terjadi seiring dalam kita bermain pada Single Player Mode. Salah satu contoh, terjadinya wabah kelaparan dalam suatu musim di daerah-daerah tertentu, dapat mengurangi populasi sumber daya manusia di wilayah tersebut, dan jelas saja mengurangi daya perkembangan daerah dan pada akhirnya mengurangi pemasukan untuk daerah-daerah yang terjangkit wabah tersebut. Selain itu, kematian beberapa karakter jenderal atau karakter lainnya dalam suatu klan yang tidak dapat diprediksikan, sehingga pemain juga dituntut untuk mempersiapkan secara matang penempatan daripada jenderal-jenderal klannya secara strategis.

-          Realitas Hukum Fisika

Hukum fisika dalam game ini dapat dilihat pada mode perang tiga dimensi, dimana peperangan dalam game ini terasa sangat riil dan cukup dekat dengan dunia nyata. Sebagai contoh, jarak lontar peluru meriam yang harus diperkirakan dengan seksama agar mengenai pasukan musuh (karena lintasan peluru meriam bersifat parabolik, sesuai dengan hukum fisika), atau perkiraan jarak tembak pasukan penembak agar mengenai pasukan musuh (sehingga pengaturan pasukan penembak tidak boleh terlalu jauh dengan musuh apabila ingin mengenai pasukan musuh). Pada peperangan di laut, arus ombak dan angin sangat memengaruhi arah pergerakan kapal perang, sehingga penempatan kapal-kapal pasukan harus dilakukan dengan seksama agar dapat bertahan maupun menyerang dengan baik.


-          Audio-Visual

Seperti yang sudah dikatakan sebelumnya, grafis 3D dalam game ini sudah sangat mendekati dunia nyata. Kita dapat melihat pada saat mode perang 3D, dimana terrain area dalam permainan sudah sangat bagus (padang rerumputan, bangunan, kobaran api, dan lain-lain) dengan pencahayaan dan banyangan yang sesuai (mengikuti realitas waktu perang; siang / malam, berlangsung dalam musim apa, dan sebagainya). Selain itu bila kita perhatikan secara seksama, maka kita dapat melihat bahwa raut wajah tiap-tiap pasukan berbeda satu sama lainnya, menambah aspek realitas ke dalam game ini.

Dalam aspek audio, dapat dilihat dari musik-musik background yang ada dalam game ini. Game ini memiliki puluhan Background Music (BGM) yang bertemakan collosal japanese yang selalu mengiringi pemain dalam bermain, disesuaikan dengan kondisi dan event yang sedang terjadi (sebagai contoh: apabila sedang dalam masa tenang maka akan diputar BGM yang syahdu, tetapi bila masuk masa perang akan diputar BGM yang bertempo cepat). Selain itu terdapat juga pembedaan suara-suara tiap karakter pasukan pada modus perang yang membuat suasana perang bertambah seperti dunia nyata.





Wednesday, April 25, 2012

GAME ALGORITHMS

Ketika bermain othello, demikian juga permainan-permainan lain seperti catur, shogi, igo dll., kita manusia berpikir dengan menggabungkan intuisi yang menggunakan perasaan dan perhitungan yang menggunakan otak. 

Pada sebuah posisi papan othello tertentu, mula-mula intuisi kita akan segera mengenali pola susunan keping di saat itu, ini adalah kemampuan pattern recognition yang inheren dimiliki oleh setiap manusia. Beberapa langkah yang jelas-jelas buruk atau 'dianggap' buruk segera dapat dikenali dan dihilangkan dari daftar langkah yang mungkin dilakukan (disebut possible moveslegal moves atau valid moves). Setelah itu barulah kita menghitung langkah-langkah sisanya yang 'terlihat' baik, dengan melakukan simulasi permainan di dalam kepala kita untuk setiap langkah, kemudian membandingkan untung-ruginya untuk menentukan langkah terbaik.

Misalnya di dalam sebuah posisi papan, ada 10 valid moves. Mula-mula intuisi kita akan menghapus 3 langkah yang jelas-jelas buruk, lalu 2 langkah lagi yang 'kelihatannya' buruk, dari daftar valid moves. Dengan demikian, hanya tinggal tersisa 5 langkah yang perlu diperhitungkan. Di sini, barulah kita melakukan simulasi permainan, ketika langkah 1 dilakukan maka lawan akan menjawab dengan langkah 1-1, 1-2, 1-3, ... Kalau kita melangkah dengan langkah 2 maka lawan akan menjawab dengan langkah 2-1, 2-2, 2-3, ... dst, sampai beberapa langkah ke depan (kedalaman tertentu) tergantung daya ingat kita.

Di sinipun intuisi manusia selalu berperan besar dalam mengenali pola-pola yang muncul di setiap kedalaman simulasi permainan untuk menghilangkan langkah-langkah yang 'dianggap' buruk dari perhitungan. Sehingga kita manusia dapat memilih hanya satu atau dua langkah tertentu saja yang 'dianggap' baik untuk ditelusuri sampai kedalaman cukup jauh, sementara langkah-langkah lain yang 'dianggap' tidak menjanjikan hanya diperhitungkan seperlunya saja. Dari hasil simulasi ini, kita membandingkan untung-rugi setiap langkah yang disimulasikan, dan menentukan langkah mana yang terbaik.

Komputer berpikir hanya dengan perhitungan

Nah.. di sisi lain, berbeda dengan manusia, komputer tidak mempunyai intuisi yang menggunakan perasaan. Sebagai gantinya, komputer mempunyai daya perhitungan yang jauh lebih besar daripada manusia. Ketika diberikan sebuah posisi papan othello tertentu, sama seperti manusia komputer juga melakukan perhitungan simulasi permainan untuk valid moves yang tersedia. Tetapi berbeda dengan manusia, dia tidak mempunyai intuisi untuk mengenali langkah-langkah yang jelas-jelas buruk lalu menghilangkannya dari daftar perhitungan. Sehingga komputer harus memperhitungkan semua valid moves, di sinilah daya perhitungan yang besar sangat diperlukan.

Pada dasarnya ketika diberikan sebuah susunan posisi papan tertentu, komputer menghitung nilai posisi tersebut menggunakan fitur-fitur yang dijelaskan pada artikel Strategi bermain othello, seperti jumlah keping, penguasaan sudut/x-quare/c-square, jumlah keping stabil, mobility, jumlah keping tepi, parity, dan pola sisi/sudut. Di setiap posisi papan yang sedang dipertimbangkan, mula-mula komputer menghitung nilai dari setiap fitur. Misalnya ketika dilakukan simulasi langkah 1, maka jumlah keping (discs) ada 30, sudut yang dikuasai (corners) ada 2, jumlah keping stabil (stables) ada 5, mobility ada 15, jumlah keping tepi (frontiers) ada 10, parity yang dimenangkan ada 3, dan nilai pola sisi/sudut (pattern) adalah 20.

Selanjutnya nilai dari masing-masing fitur ini digabungkan secara linier dengan bobot-bobot tertentu yang dianggap tepat. Misalnya nilai total dari posisi papan ini adalah:

score = w_d * discs + w_c * corners + w_s * stables + w_m * mobility + w_f * frontiers + w_p * parity + w_t * pattern
= -3 * 30 + 5 * 2 + 9 * 5 + 7 * 15 - 5 * 10 + 8 * 3 + 6 * 20
= 164

Dengan asumsi bahwa bobot-bobot untuk setiap fitur yang dianggap tepat adalah:

w_d = -3 (bobot untuk discs)
w_c = 5 (bobot untuk corners)
w_s = 9 (bobot untuk stables)
w_m = 7 (bobot untuk mobility)
w_f = -5 (bobot untuk frontiers)
w_p = 8 (bobot untuk parity)
w_t = 6 (bobot untuk pattern)

Ini adalah nilai papan untuk simulasi langkah 1. Berikutnya dilakukan simulasi untuk langkah 2, dihitung lagi berapa nilainya, langkah 3 berapa nilainya.. dst. Dan ini baru berpikir sampai kedalaman satu, disebut juga 1-ply dalam istilah kecerdasan buatan untuk permainan komputer. Untuk berpikir sampai kedalaman 2, maka di setiap posisi papan (hasil simulasi kedalaman 1) belum dihitung dulu nilainya, tetapi harus dilakukan lagi simulasi kedalaman 2 untuk setiap langkah di posisi tersebut, baru kemudian dilakukan perhitungan di atas.

Jadi kalau di kedalaman 1 ada 3 valid moves, yang membawa ke 3 posisi papan berbeda, dan di setiap posisi papan rata-rata ada 3 valid moves yang dimiliki lawan kita, maka untuk berpikir sampai kedalaman 2 kita perlu memperhitungkan sebanyak 3 x 3 = 9 posisi papan. Tetapi rata-rata jumlah valid moves pada othello diperkirakan sekitar 8, sehingga 'berpikir' sampai kedalaman 2 perlu menghitung 8^2 = 64 posisi, kedalaman 3 perlu 8^3 = 512 posisi.. dan kedalaman 10 perlu menghitung lebih dari 1 milyar posisi!

Algoritma Minimax

Untuk melakukan perhitungan simulasi permainan inilah, digunakan algoritma standar di dalam bidang kecerdasan buatan (artificial intelligence, AI) yang sudah dikembangkan sejak lama, yaitu Game Theory, terutama algoritma yang disebut Minimax. Sesuai namanya, algoritma minimax adalah aturan untuk permainan zero-sum 2 pemain, yang berusaha meminimalkan kemungkinan kalah sambil memaksimalkan kemungkinan menang untuk pemain yang akan melangkah.

Di kedalaman 1 (dan kedalaman ganjil lainya), posisi papan akan menentukan nilai untuk pemain yang akan melangkah saat ini (current player), sehingga di kedalaman ganjil ini algoritma minimax memilih langkah bernilai maksimal sebagai langkah terbaik. Sebaliknya di kedalaman 2 (dan kedalaman genap lainnya), posisi papan akan menentukan nilai untuk pemain lawan yang akan melangkah berikutnya (opponent player), sehingga di kedalaman genap ini algoritma minimax memilih langkah bernilai minimal sebagai langkah terbaik.

Sebagai ilustrasi sampai kedalaman dua bisa digambarkan dengan tabel berikut:

B memilih B1
B memilih B2
B memilih B3
A memilih A1
+3
−2
+2
A memilih A2
−1
0
+4
A memilih A3
−4
−3
+1

Ketika A memilih langkah A1 dilanjutkan dengan B memilih langkah B1, posisi papan yang terbentuk bernilai +3. Demikian pula untuk A1 → B2 nilainya -2, A1 → B3 nilainya +2 dst. Sekarang mari kita coba aplikasikan algoritma minimax untuk menghitung langkah terbaik bagi pemain A.

Terhadap langkah A1 (kedalaman 1) misalnya valid moves pemain B adalah B1, B2 dan B3 (kedalaman 2), dan langkah terbaik menurut algoritma minimax didapat dengan mencari langkah bernilai minimal (karena di kedalaman 2), yaitu B2 (bernilai -2). Demikian pula terhadap langkah A2 yang terbaik bagi B adalah B1 (bernilai -1), dan terhadap A3 adalah B1 juga (bernilai -4). Selanjutnya, nilai untuk langkah pemain A (kedalaman 1) adalah nilai yang 'dikembalikan' dari pemain B di kedalaman 2, yaitu A1 adalah -2, A2 adalah -1, dan A3 adalah -4. Kemudian untuk kedalaman 1 ini algoritma minimax mencari nilai maksimal sebagai langkah terbaik, yaitu A2 (bernilai -1).


Untuk kedalaman lebih dari dua, cara 'berpikir' algoritma minimax dapat digambarkan sebagai pohon permainan (game tree) seperti pada gambar di atas. Di lokasi paling dalam (disebut lokasi node daun atau leaf node), dalam hal ini kedalaman 4, dilakukanlah perhitungan nilai posisi papan yang selanjutnya 'dikembalikan' ke node pada kedalaman di atasnya terus hingga sampai lokasi paling atas (di sebut akar atau root). Panah merah menunjukkan nilai yang dikembalikan dari langkah terbaik pilihan algoritma minimax ke kedalaman di atasnya. Demikianlah, kita dapat melihat algoritma minimax bergantian memilih langkah dengan nilai minimal dan maksimal sebagai langkah terbaik sesuai dengan kedalamannya. Dengan algoritma ini komputer dapat 'berpikir' sampai kedalaman tertentu untuk menentukan langkah terbaik untuk memenangkan permainan.

Tetapi pada prakteknya, algoritma minimax kini tidak pernah digunakan lagi, karena algoritma ini harus memperhitungkan semua valid moves, sehingga memerlukan waktu yang sangat lama. Sebagai gantinya telah dikembangkan beberapa improvisasi dari minimax seperti algoritma AlphaBeta, NegaScout dll. yang dapat melakukan pemangkasan game tree supaya tidak perlu memperhitungkan semua valid moves, sehingga dapat 'berpikir' dalam waktu jauh lebih cepat.

Monday, April 9, 2012

Analisa Game Point Blank Online

Sejarah Point Blank Online – PB, ya itulah nama singkat yang popular untuk game online point blank. Sekarang ini permainan komputer ber-genre FPS yang dimainkan secara online ini (Point Blank Online) sangat digemari masyarakat dunia, mulai dari kalangan anak-anak, remaja dan bahkan orang tua. Dalam catatan sejarah, asal usul permainan PB atau Point Blank dipublikasikan oleh NCSoft yang dikembangkan oleh Zepetto dari Kore Selatan. Selain Korea Selatan, permainan point blank mempunyai server sendiri di Thailand, Rusia, dan Indonesia. Di Indonesia sendiri game point blank dikelola oleh PT. Kreon melalui Gemscool. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels dan pemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force(CT-Force). Nah bagi para penggemar Game Online Point Blank, ada beberapa point penting yang perlu Anda ketahui / pelajari  dalam asal usul sejarah Point Blank Online

Latar Belakang Permainan

1. Terbentuknya Free Rebels
Semakin bertambahnya imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat, sehingga untuk bertahan hidup para imigran kemudian melakukan berbagai macam tindak kriminal dari perampokan hingga pengedaran obat-obatan terlarang. Aksi kriminal ini berkembang menjadi gerakan yang teroganisir hingga terbentuk organisasi yang dinamakan Free Rebels. Tujuannya tidak lain untuk menguasai seluruh perdagangan obat terlarang dan senjata di seluruh dunia serta menciptakan rasa takut bagi masyarakat.

2. Terbentuknya CT-FORCE
Akibat konflik dengan imigran yang semakin meluas, pemerintah memutuskan dibentuk suatu organisasi khusus untuk menghadapi para teroris.Sejak dibentuknya organisasi ini, mereka mulai mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang dinamakan Free Rebels. Sejalan dengan meningkatnya ancaman teroris tersebut, pemerintah kemudian mengirimkan bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama menjadi CT-FORCE (Counter Terrorist Force)

Model Permainan Point Blank Online
Point Blank memiliki 7 mode permainan, yaitu:
1. Death Match: Bunuh pemain musuh hingga skor tim-mu mencapai nilai yang ditentukan atau berusahalah menjadi tim dengan skor terbanyak saat waktu permainan habis.
2. Bomb Mission: Tujuan tim Free Rebels adalah untuk meledakkan area yang disebut bombsite dengan C4, sementara tujuan tim CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan bombsite.
3. Destroy Mission: Hancurkan objek yang menjadi target dalam mode ini.
4. Eliminate: Habisi semua musuh yang ada untuk memenangkan ronde.
5. AI Mode: Dalam mode ini, para pemain diharuskan untuk melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer (AI). Mode AI terdiri dari Level 1 hingga Level 10, dimana semakin tinggi levelnya, semakin tinggi pula tingkat kesulitan musuh AI. Mode ini telah dihapus dari Point Blank Indonesia karena ada bug yang membuat experience dan point yang seharusnya tidak didapat bisa didapat.
6. Shotgun Mode: Hanya senjata tipe shotgun saja yang dapat digunakan dalam mode ini.
7. Sniper Mode: Hanya senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan dalam mode ini.

Senjata Point Blank Online
Point Blank memiliki banyak variasi senjata yang bisa digunakan, yang terdiri dari:
1. Assault Rifle
1. K-2
2. AK-47
3. F2000
4. SG 550
5. M4A1
6. SG 550 Special
7. G36C
8. AUG A3
9. AK SOPMOD
10. AK SOPMOD King Cobra (belum dirilis di Indonesia)
11. K-201 (belum dirilis di Indonesia)
2. Submachine Gun
1. K-1
2. MP7
3. MP5K
4. Spectre
5. UMP45
6. MP5K Gold
7. Spectre Wood
8. P90
9. Kriss Super V
10. P90 Matrix Custom
3. Handgun
1. K-5
2. Mk.23
3. Glock 18
4. Desert Eagle
5. P99 & HAK
6. Colt Phyton
7. Dual Handgun
8. Dual Desert Eagle
4. Melee
1. M7
2. Dual Knife
3. Amok Kukri
4. Mini Axe
5. Combat Machete
5. Shotgun
1. 870 MCS
2. 870 MCS Wood
3. SPAS 15
4. M1887
6. Machine Gun
1. Mk.46
2. M197 (terdapat dalam helikopter di map “Helispot” dan “Outpost”)
7. Sniper Rifle
1. SSG-69
2. SSG-69 Special
3. PSG1
4. PSG1 Special
5. Dragunov
6. Dragunov Gold
7. Dragunov King Cobra
8. L115A1
8. Grenade
1. K-400
2. K-413 Dual Grenade
3. C5
4. C4 (hanya terdapat di Bomb Mission)
9. Special
1. Smoke
2. White Phosphorus Smoke
3. Flashbang
10. Senjata lain
1. RPG7 (Terdapat di map “Outpost” dan map “Helispot”)

Kebanyakan senjata memiliki “extension” yang dapat digunakan dengan klik kanan mouse atau tombol B. Extension sebuah senjata bervariasi tergantung dari senjata yang digunakan, mulai dari teropong optik, dot sight, hingga peredam suara. Ada beberapa senjata yang hanya bisa didapatkan melalui “Supply Kit”, yaitu M4A1 Custom dan Rangemaster.

Karakter Permainan Game PB
Point Blank memiliki total 8 karakter yang dibagi ke 4 karakter untuk masing-masing tim.
CT-Force
1. Acid Pool (Paul) – Lulus sebagai polisi terbaik dari University of Elite Police dan mempunyai pembawaan yang cool. Akan tetapi karena gaya bicaranya yang lucu maka dia diberikan nickname “Acid Pool” oleh teman-temannya Setelah lulus dia kemudian mendaftar untuk menjadi polisi. Karena mempunyai kemampuan yang tinggi dan selalu memiliki taktik yang baik, dia kemudian ditugaskan untuk bergabung dengan CT-FORCE. Untuk membuktikan loyalitas dan kepercayaanya kepada pemerintah, dia siap untuk melawan Free Rebels yang semakin merajalela.
2. Keen Eyes (Ayse) – Merupakan keturunan campuran antara penduduk asli dan pendatang. Dia mempunyai kemampuan yang tinggi dan merupakan salah satu pimpinan dari kepolisian. Karena alasan ini CT-FORCE berniat untuk mengajaknya bergabung. Karena merupakan keturunan campuran dan memiliki mata yang tajam maka teman-temannya menjulukinya “Keen Eyes”. Merupakan satu-satunya keturunan campuran di kepolisian.
3. Leopard - Pada usia 17 tahun dia melakukan imigrasi ke United States bersama dengan seluruh keluarganya. Karena merupakan keturunan Asia dia selalu diganggu oleh teman sekolahnya. Setelah lulus dari universitas pada 22 tahun dia langsung mendaftar untuk menjadi U.S Army. Pada usia 24 tahun dia sudah menjadi anggota dari Green beret special force. Dia kemudian mendapatkan pangkat Sergeant pada usia 33 tahun. Setelah itu, dia kembali ke tempat kelahirannya untuk menikmati hidup. Tidak lama kemudian terdengar kabar bahwa pemerintah pusat ingin merekrut semua prajurit yang handal untuk membentuk team melawan para terroris yang semakin merajalela. Team tersebut dinamakan Ct-FORCE. Green beret mendapatkan perintah untuk mencari seseorang yang mempunyai kemampuan yang tinggi untuk bergabung dengan CT-FORCE melawan teroris. Pada saat bergabung dengan CT-FORCE dia mendapatkan panggilan “Leopard”.
4. Hide – Dia lahir di Inggris, kedua orangtuanya merupakan mantan prajurit di Tokyo. Pada usia 19 tahun dia mendaftarkan diri untuk menjadi infantry pada British Army. Menginjak usia 22 tahun dia menjadi prajurit yang paling terkenal di British Army karena memiliki taktikal support dan kemampuan yang tinggi. Di usia 26 tahun dia mendapatkan pertempuran yang keras, sehingga menimbulkan luka pada wajahnya. Karena kemampuan dan pengalamannya CT-FORCE tertarik untuk merekrut dirinya Karena berasal dari negara asing dia diberikan nickname “Hide”. Akan tetapi karena sifatnya yang penyendiri dia kurang dapat bergaul dengan sesamanya dalam CT-FORCE Dengan potongan rambut yang pendek dan hitam serta bekas luka pada wajahnya, membuat dia terlihat sangat dingin.

Free Rebels
1. Red Bulls – Karena hanya seorang imigran dia tinggal di desa kecil bersama orang tuanya.dan imigran lainnya. Dia juga merupakan pemain bola yang hebat. Sesaat setelah menerima gelar MVP pada kejuaraan sepak bola, dia mendengar kabar bahwa kedua orangtuanya terbunuh pada saat mempertahankan desa mereka dari pemerintah yang ingin menghancurkan desa tersebut. Dia segera pulang ke desanya, akan tetapi dia hanya menemukan desanya yang telah hancur lebur. Hatinya penuh dengan amarah dan kebencian kepada pemerintah. Kemudian dia bergabung dengan Free Rebels untuk membalaskan kematian orang tuanya. Memiliki fisik seorang pemain bola dan mempunyai mata yang tajam seperti banteng membuat teman-temannya di Free Rebels memanggilnya “Red Bulls”
2. Tarantula - Dia terlahir di keluarga imigran. Kehilangan kedua orang tuanya pada waktu kecil karena kecelakaan, kemudian diadopsi oleh keluarga lain. Hari demi hari dilalui di keluarga barunya. Akan tetapi sifat rasis dari ayah angkatnya semakin lama semakin besar dan memperlakukan dirinya secara kasar. Suatu hari dia menemukan revolver di lemari, kemudian dia mengambil revolver itu dan menembakkanya ke dada ayah angkatnya. Akibat insiden ini dia dimasukkan ke dalam penjara. Dalam penjara dia sering dipanggil dengan sebutan “Tarantula”. Setelah beberap tahun dia bebas dari penjara.Kemudian dia mendengar kabar bahwa para imigran selalu mendapatkan diskriminasi, hal ini membuatnya sangat marah. Kemudian dia memustuskan untuk bergabung dengan Free Rebels.
3. D-Fox – Kedua orang tuanya berasal dari Timur Tengah dan Asia. Meskipun campuran dia memiliki fisik yang baik. Pada usia 20 tahun dia telah menjadi Lieutenant dan telah melakukan banyak misi khusus. Pada usia 25 tahun dia telah menjadi Team leader. Dia terkenal karena tidak pernah meninggalkan jejak di setiap pertempuran. Di usia 26 tahun dia telah menjadi seorang Army Ranger. Tidak lama setelah itu dia mendapatkan suatu tugas rahasia dari pemerintah. Akan tetapi karena ada kesalahan informasi dari pemerintah, seluruh anggota teamnya terbunuh. Pemerintah melimpahkan semua kesalahan kepada dirinya atas kejadian itu. Tidak terima perlakuan pemerintah, dia kemudian memberontak dan bergabung dengan Free Rebels Untuk mengenang dan menghormati teman-temannya yang telah terbunuh di medan perang dia kemudian menamai dirinya Desert Fox, yang kemudian disingkat menjadi “D-Fox”. Pada suatu misi dia tidak sempat untuk melarikan diri sebelum bomb yang dipasang meledak, sehingga tanganya terluka. Oleh karena itu dia selalu menggunakan sarung tangan.
4. Viper Red – Dia mengikuti jejak ayah angkatnya yang berasal dari Perancis untuk menjadi seorang bodyguard. Kemampuan bertarung dan daya tahan tubuhnya telah ditempa dengan baik dari waktu kecil. Dia diadopsi oleh seseorang dari negara lain 25 tahun yang lalu, karena ibunya akan menjalankan suatu misi rahasia. Sekarang dia berusaha untuk mencari dan menemui ibunya kembali. Dia kemudian mendapatkan kabar bahwa ibunya adalah seorang Free Rebels dan telah terbunuh oleh pemerintah pada saat pertempuran demi melindungi imigran dari Amerika Latin. Mendengar itu dia kemudian memutuskan untuk bergabung dengan Free Rebels untuk membantu para imigran yang tertindas dan membalaskan dendam ibunya. Tidak seperti wanita yang lainnya. Dia mempunya kecepatan yang tinggi dan kekuatan yang besar. Dia juga ahli dalam menyusun taktik dan selalu bergerak licin seperti ular pada saat di medan pertempuran. Dia tidak menyukai sinar matahari dan selalu menggunakan kacamata hitam.

Masalah Program Illegal Point Blank Online
Permainan Point Blank Online yang terbilang sukses dan memiliki banyak user ini tidak lepas dari kritik, yaitu karena banyaknya pemain yang menggunakan cheat atau cara curang untuk memenangkan permainan tanpa memerhatikan kepentingan pemain lain. Oleh karena itu, pihak Game Master Gemscool melakukan tindakan tegas bagi pemain yang menggunakan cheat mulai dari memblokir (banned) ID dan IP pelanggar, sampai diproses melalui hukum bila terbukti menjual atau menyediakan atau menyebarkan software ilegal.


Wednesday, March 21, 2012

Sejarah, Jenis, dan kategori game.

 SEJARAH GAME


Teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.

Sebelumnya, akan kita pahami dulu apa arti dari game/game komputer. Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Game generasi pertama Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
Game generasi kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan Tahun 2005, menggunakan console : XBOX 360, PS3, Nintendo Wii.

PC Games All Time Best Sellers (2007)
1. The Sims (16 million shipped, 29 million including expansions)
2. Lineage II (14 million customers)
3. The Sims 2 (13 million)
4. World of Warcraft (10 million subscribers)
5. StarCraft (9.5 million, includes StarCraft: Brood War)
6. Half-Life (8 million)
7. Myst (6 million)
8. Guild Wars (4.5 million, includes Factions, Nightfall, and Eye of the North)
9. Cossacks: European Wars (4 million)
10. Diablo II (4 million)
11. Frogger (4 million)
12. Half-Life 2 (4 million)
13. Populous (4 million)
14. RollerCoaster Tycoon (4 million in North America)
15. Doom 3 (3.5 million)
16. EverQuest (3.5 million)
17. Theme Park (3.5 million)
18. Age of Empires (3 million)
19. Command & Conquer: Red Alert (3 million)
20. Warcraft III: Reign of Chaos (3 million)

JENIS - JENIS GAME

1. Action games
biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda. 
2. Real Time Strategy (RTS)
adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
3. Role Playing Games (RPG)
kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya. 
4. Real World Simulation
meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager. http://www.blogger.com/img/blank.gif
5. Construction and Management
seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibathttp://www.blogger.com/img/blank.gifkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik. http://www.blogger.com/img/blank.gif
6. Adventure games
mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang. 
7. Puzzle games
ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8. Slide scrolling games
pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.




Dikutip dari sumber: http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html dan http://jo-ardianto.blogspot.com/2012/03/teori-game-dan-jenis-game.html